Le nouveau monde

Les psionics.

Ces pouvoirs ont toujours été entourés de mystères et fortement jalousés.
Les mages doivent apprendre des formules dans des livres rares et complexes,
Les Warlock doivent faire affaire avec Démons, Fée, ou d’autres entités pas commodes pour obtenir leur pouvoir.
Les Divin et Primal obtiennent du pouvoir en échange de leur dévotion envers les ceux qu’ils servent.
Seul les psionics peuvent pratiquer un art qui ressemblent à de la magie tout en restant totalement indépendants et autonomes. C’est vrai qu’il y a les sorciers qui semblent avoir hérité directement de la puissance des dragons ou des primordiales. Mais la encore on voit un certain lien de dépendance.

A une époque seul les dieux, les démons, les diables et quelques races monstrueuses pouvaient se targuer d’avoir des pouvoir psionics. Mais ces temps sont révolus.
Les monks ont ouvert la voie. Mais le monastère de la mort a été détruit et depuis ce temps on n’en voit plus. Alors votre compagnon Bocdong est un cas rare dans ce monde.

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La création selon Zhéir

Zhéir fut le premier Valar autorisé à peupler Arda.
Il créa des créatures à son image, des Lézards au proportion titanesques, des créatures au formes bizarres et complexes
et des plantes de quoi couvrir une jungle profonde.
Il créa aussi des races intelligentes les Slaad et les ophydiens.
Et quand Zhéir descendit sur Arda il s’attendait à etre acclamé et vénéré.
Mais ses créations étaient toutes aussi fier et orgueilleuses que lui et lui tournèrent le dos.

Zhéir retourna a ses planches et créa une autres race destinée à le vénérer.
Les Yuan-ti furent créés pour vénérés Zhéir, mais les autres Valars lui firent remarquer que c’étaient une vénération sans valeur.
Zéhir créa alors les troll humanoïdes. Si petits et si chétifs dans ce monde de géant, ils n’auraient d’autre choix que de vénérer leur créateur.
Les Troll en effet ont vénéré Zéhir, mais ils ont surtout compté sur leur extrême endurance pour survivre dans ce monde fou.

Mais les plans du Créateur était de laisser ce monde aux Elfes, trop fragile pour se mesure à la faune de Zhéir.
Zhéir refusa de changer quoi que ce soit à sa création et entra en guerre contre les autres Valars en se servant de ses propres créations
contre les Valars. Ce fut la première Guerre des démons. Les Valars ont gagné, mais au prix de nombreuses pertes.
La plupart des créations de Zhéir furent enfermées dans les enfers, sauf quelques unes qui se montrèrent conciliante avec la venue de créatures moins puissantes.
Les Slaad et les Ohpydiens négocièrent leur rédition en échange de ne pas trop intervenir dans les affaires des Elfes.
Les Trolls et les Yuan-ti beaucoup plus faibles se cachèrent dans la jungle et échappèrent à l’enfermement dans les enfers.

Religion DC 30.

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Les Ophydiens

Ils font partie des anciennes races.
Ceux qui vivaient sur le monde avant la venue de elfes, des hommes et des nains.
Créés par Zéhir les Ophidiens sont trop orgueilleux pour vénérer leur créateur.
Par contre ils peuvent se montrer aussi cruels que lui.

Ils possèdent des pouvoir psychiques et peuvent briser l’esprit d’un humain et le transformer en esclave. Ils ont aussi des sens remarquables et une intelligence redoutables.

Les Ophydiens ne mentent jamais. Mais il ne faut pas se fier à eux pour autant.
Ils préfèrent seulement tordent la vérité avec d’autre vérité.

Ils se reproduisent en pondant des œufs, et leur sanctuaire ou a lieu la ponte et l’éclosion sont parmi les secrets les mieux gardés du monde.

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Le Baron VaArz Morag

Il était humain et non Tiefling.
Il a vécu il y a environ 1000 ans et a dirigé la Baronnie d’Achéron.
C’est le dernier à avoir eu le titre avant la grande dévastation causée par la peste, puis la guerre des morts.

L’histoire a peu retenue de cette Baronnie, jadis joyaux de l’Empire du Griffon.
Premier territoire établit à l’ouest des montages. Ce territoire a connu une richesse et une culture étonnante.
Par contre le Baron s’est fait corrompre par les enseignements d’une prêtresse Troll nommée Zalzane. La population s’est révolté contre lui, et il leur a envoyé la Peste.
Quand les Troupes de Nova York sont arrivé le Baron Morag a ouvert le gouffre pour lever une armée de démons et de morts.

L’histoire a perdu les circonstances exactes de sa mort. Certains disent que c’est Saint-Cuthbert lui même qui a tué le Baron. D’autres sources disent qu’il est tombé sous l’épée d’un démon venu du gouffre.

History DC 28.

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Balthasar le Chevalier Dragon

Personne ne connaissait ce Chevalier.
Oui certains disent l’avoir vu avant avec un groupe d’aventurier du coté de VocaCarle, mais quand il est revenu dans la région de Mont-Royal c’était un Paragon.
Il a pris possession d’une forteresse abandonné et a remis en place la milice locale.
Peu de temps après il a recruté quelques chevaliers et déjà il jouait d’une réputation et d’une force d’attraction considérable.
Un matin un jeune Dragon est atterri sur le toit de la tour principale. Les gens ont tout suite pensé un envoyé spécial de Bahamut. Les mâchoires ont continué de se décrocher quand ils ont vu Balthasar chevauchant le jeune dragon. Bref pour certains il est l’élu de Bahamut dans la région, ayant plus de sympathie que le dur Évêque Clément.

Le chevalier n’est pas souvent à sa forteresse, mais il y tient en réserve une solide garnison et plusieurs aventuriers compétents.

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A la recherche d'un indice

Vous vous êtes rendu dans la cité en ruine après un bref accrochage avec une patrouille Drow.

Puis vous avez parlé avec le nain Baldric DuFer. Il vous a parlé de ses fouilles dans les ruines, de la visite de l’hydre qui avait fait peur a tout le monde.

Vous êtes allé en bas près du Lac à la recherche d’un indice à la demande de Ber-Bé-Gor.
Petit accrochage avec des Nagas. En fait assez sérieux. Vous étiez sur le bord comme on dit.

Vous finissez vos recherches. Il apparait évident à VaArz que quelque chose a été pris. Il y avait un objet, mais il n’est plus la.

Vous remontez en haut, pour apprendre que la jeune Drow a espionné les aventuriers quand ils ont fait leur rituel avec l’Hydre.
C’est peut-etre elle qui a pris l’objet.
Vous êtes allé voir son père qui n’a pas pu vous aider
Vous êtes sur votre départ pour chercher la jeune Drow qui parcourre les ruines de la cité.

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Les Barbares du Snaga.

Les Barbares du Snaga.

Les barbares sont en général assez costauds. Ils ont tous des rudiments de survie, de chasse, de pêche et de combat.
Classe
On pourrait dire qu’ils ont tous la classe barbare. Mais dans les faits ils ont accès à un choix plus varié de classe.
Toutes les classes « martial » à part le Knight. Les armures lourdes sont en compensées par le Hide armor + Dex ou Int et un bouclier. Ils n’ont pas la technologie pour créer ou même entretenir les armures lourdes.
Toutes les classes « primal ».
Par contre pas de Divine, pas de Psyonic, pas d’Arcane à part de rare exception de Sorcerer ou de Warlock Fey pact.

La Tribu du Carcajou
Ils sont les moins nombreux, mais les plus féroces. Ils descendent des anciens travailleurs forestier ou minier du royaume humain. A l’ouest du Lac Snaga on retrouve un plateau montagneux assez hostile. La tribu est habitué à combattre les Gnolls et évidemment les Nagas du Lac.
Les membres de la Tribu sont habitués à fonctionner seul ou en petit groupe. Il ne respecte aucune autorité et se fit uniquement à leur sens et leur jugement.

La Tribu du Loup.
La rive nord du Lac reste souvent enneigée pendant tout l’été. Plus on approche du plateau Froid de Manicounain plus la température reste sous le point de congélation en permanence.
Ils fonctionnent en groupe. Il se fie à un chef qui coordonne et assure la survie du groupe.
Ils sont les plus courageux et solidaires du coin.
Les nagas n’aiment pas les environnements si froid. Elles vont moins souvent dans cette partie du Lac.

La Tribu de l’Élan
Ce sont les plus civilisé du coin. Ils ont les meilleurs artisans, guérisseurs et Shaman.
Ils sont aussi les plus nombreux.
Ils ont gardé certaines traditions de la civilisation.
Ils tiennent de long conseil de bande ou tous peuvent s’exprimer.

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Les ruine de la citée MindFlayer

Voila quelques informations que Bocdong vous transmet.

Il y a la un Mind-Flayer qui ne mange pas de cerveaux. Il se fait appeller Eli.
Il y a aussi un groupe important de nain qui font des fouilles dans la cité.
Ils sont de mèche avec Eli. Il guide leur fouille en partie.
Ces nains viennent de Manicounain, une grande citée Nain plus au nord.

Il y a aussi 2 Drows, un père et sa fille. Des exilés.

Le Lac est sous la cité. Tout le centre de la cité a été détruit pendant l’explosion.
Il y a beaucoup de décombres. On y trouve des GrimLock descendant des esclaves des MindFlayer. On retrouve aussi des aberrations dérivés des MindFlayers. Elles contrôlent les Grimlock.

On y retrouve aussi des créatures communes du sous-monde.

Il y a quelque chose de pas net avec ce Eli. Sa mentalité, son langage ne correspond pas à ce que j’ai lu sur cette race. Par contre il m’a appris mon art.

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Le conseil Drow

Quelques fois par année Lolth appelle un conseil.
Il commence par une cérémonie au cours de laquelle les Prêtresses énumèrent les sacrifices et rituels qu’elles ont fait à Lolth. Elles peuvent aussi faire des promesses pour des actions futures.
Une Prêtresse peut aussi omettre de prendre la parole.

On commence par la Prêtresse la moins influente, la parole peut aussi être prise par une Prêtresse non membre du conseil. Les Prêtresse qui ont des promesses en cours doivent prendre la parole.

La statue de Lolth répond dans un murmure son approbation ou son désaccord et à l’occasion donne des consignes directes. Avant la réponse il y a un silence. La Prêtresse a alors l’occasion de faire une promesse si sa situation n’est pas avantageuse.

Il est évidemment requis d’avoir des réalisations ou de promettre mieux que ce qu’a fait la Prêtresse précédente. Sinon on reçoit automatiquement le désaveu de Lolth, ce qui termine la cérémonie. Sinon la cérémonie tant que des Prêtresses prennent la parole et que Lolth est contente. L’ordre d’importance dans le conseil est respecté.

La cérémonie se termine donc soit par la faveur ou le désaveu de Lolth.
La Prêtresse qui a reçu la dernière la faveur de Lolth peut prétendre présider le conseil. Mais encore elle doit porter ce choix et l’assumer. Politiquement ce n’est pas toujours le meilleur choix.
Si la cérémonie s’est terminée par un désaveu, tous vont subir un peu la colère de Lolth. La Prêtresse responsable voit alors sa position menacée.

Mais la position finale à la table du conseil se fait via une joute du regard. Aucune parole, aucun contact ne doit se faire. Certaines osent défier leurs sœurs et malgré un désaveu de Lolth prennent une place avantageuse à la table. Cela fait partie du jeu et Lolth apprécie aussi cela.

S’ouvre alors le conseil et les Prêtresses gèrent la politique de la cité.

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Iznogood Zool

VaArz

Tu te souvient de cet homme un peu snob et arrogant qui avait payé à prix d’or les enseignements que tu donnais. Zool avait vendu sa propre fille (bâtarde) à un tes collègues. Ils étaient plusieurs dizaines comme lui à dépenser des fortunes pour apprendre les rudiments de ton savoir. Ce qui te permettait de financer les rituels complexes que te demandait la sage Troll. Cet apport d’argent ajouté aux ressources de la Baronnie t’ont permis d’obtenir les composantes et le matériel nécessaire à ces sombres projets.

De toutes cette bande de profiteur il était le plus doué, mais aussi parmi les plus cruels.

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