Le nouveau monde

Premiere solde

Solde : 75 gold chaque.

Scroll de charm person

Potion de clairvoyance, comme le spell
Potion de resistance necrotic. 1h
Potion de healing dopé a l’extrait de bleuets. 8d4 + 8
2 potions de healing 2d4 + 2
1 rod de detect evil and good. Comme le spell. 1 x par jour.

Non magique
2 scimitar
1 short bow
1 crosbow
1 staff arcane focus
4 daggers
1 healer kit a moitié utilisé.
1 navigator tool

Pour les combats je ne garantie rien. Mon but est de faire une histoire avant tout. Il y a encore trop de variance et d inconnu pour entrer dans une évaluation de ce type. Je veux surtout faire des combats variés, utiliser. +- de monstre, des spell, etc.
La game d hier était très satisfaisante.

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Debut a Salem

En fait vous vous êtes rencontré pendant vos transes qui vous amènent dans le feywild.
Les Eladrins ne se ’date’pas comme les humains!
Les fées comme Munin sont considérés de mauvaise fées, et les autres fées t’avaient prévenue de t’éloigner de lui. Donc vous n’avez pas eu de contact physique, mais vous êtes dans les normes, ça prend 10 ans de vie commune dans le feywild avant de se rencontrer sur le plan matériel.

Mais le travail d inquisiteur t’intrigue. Quand le prêtres de St-cuthbert ont recruté des mercenaires pour les aider à faire leur grande inquisition contre les démons tu as sauté sur l’occasion.

Vous voila donc a Salem, un petite ville a 300 km au nord de Nova York.
Tes patrons sont le diacre Gaspar et l’abbé Cabio.
Vous devez nettoyer la petite ville.

Pour les 3 autres, voila donc le contexte. Vous pouvez être des mercenaires, ou des volontaires (paladin, cleric) pour ce travail. Vous pouvez être de la région ou de l’extérieur.

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Salem

Petite ville de Pecheur.
Le seigneur de la place est Ross Bartoli, et la blason de sa maison est une roue de gouvernail. Ils ont une tradition de marin et de pêcheur.

Ross Baroli est le vassal du gouverneur Zoom Olfon, un gnome. Le blason de sa maison est une épée de feu.

Le système des seigneurs et gouverneurs et l’importance des maisons s’est implanté dans touts les peuples de l’Alliance.

La ville de Salem est entouré de d’autres village pêcheur, et agricole. Elle est entouré de muraille et Le Seigneur vit dans son keep fortifié.

Il y a un monastère , un couvent, un fumoir à poisson, une place de marché, de nombreux artisans.
Le territoire est occupé à 50%. Il reste donc un bon 50% de foret et de rivage non surveillé et habité. Dans le monde de DnD c’est pas mal le top au niveau développement.

Le Seigneur Bartoli est content de la venue de l’inquisition, et a eu un long entretien avec le diacre et l’abbé. Plusieurs notables de la place ont aussi demandé des entrevues.

Evidemment la guerre des démons est finies. Les démons qui restent se cachent et opèrent dans l’ombre. Il y a aussi des magiciens et Warlock qui ont asservis des démons et s’en servent pour faire des crimes.

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L'Alliance

Quand les hommes ont débarqué sur le nouveau monde ils ont vite compris qu’ils ne pourraient parvenir à s’y installer sans faire alliance avec les autres peuple.
Ils ont donc conclu une alliance avec Les nains, les hobbits, les gnomes et les elfes pour se prêter assistance face à ce monde hostile et cruel.

Les trolls, les drunes, les Taurens et les orcs ne voulaient pas de nouveaux voisins. Et de nombreuses batailles ont été nécessaire pour que les peuples de l’ancien monde puissent s’installer ici. Heureusement les peuples autochtones n’étaient pas organisés, seul les goblins
de la cité de Thor étaient organisés, mais ils ne sont pas belliqueux.

On parle donc des terre de l’Alliance. A son apogée les terre de l’alliance s’étendaient de l’lile au Dragon (Terre neuve) jusqu’aux Marais verts (Floride) . La vallée du grand Fleuve, et même les nains de Manicounains étaient unis sous la même bannière.

Mais les temps ont été durs.
De nombreux gouverneurs se sont déclarés roi, comme à Mont-Royal, Cap au diamant et même sur l’ile aux dragons. Les nains de Manicounains n’ont presque plus de contact avec le sud. Le marais verts sont rendus des repères de pirates et les autorités de l’alliance ne s’y aventurent plus depuis des siècles.

Le roi de Nova York : Anduin Wyrn règne encore sur un puissant royaume. Le système de gouverneur de seigneur apporte une certaine stabilité au royaume qui a su résister au temps. On est dans un système de noblesse héréditaire, ou les nobles contrôlent la terre, le commerce et la guerre. L’honneur et l’appartenance à une maison dominante est la clef du succès.

Le roi Anduin est jeune, brillant, charismatique. Il est un clerc et se dédit au culte de la connaissance.
Lui et le leader de l’église l’archevêque Bénédictus sont en guerre froide. Le roi n’a pas approuvé la croisade/inquisition contre les démons et leurs adorateurs. Mais dans ce royaume l’église a assez de moyen pour agir seule.

Vous êtes donc impliqué dans cette croisade.
Vous pouvez l’être par conviction, comme mercenaire en recherche d’aventure et de solde, par intérêt pour racheter des fautes commises envers l’église, ou pour réduire une peine d’emprisonnement.

Les Clercs de l’alliance prient St-Cuthbert, et vous un culte particulier à la lumière. Ca reste un monde dur et ils ne font pas dans la dentelle.

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PlayTest 5em édition

Foire aux questions

On va utiliser la grille et les règles sont les même que pour la 4ed.

Il y a du flanking. Il donne advantage sur les attack roll.

Il n’y a plus de shift. Pour éviter les AO on doit utiliser l’action disengage. Les rogue font le disengage avec un bonus action.

Le move n’est pas une action. On peut le séparer en morceau et y intercaler des actions ou attaques.

Le cover inclus maintenant les alliés.

Faire un ranged attack adjacent à un ennemi impose disadvantage sur l’attack roll.

On a une seule réaction par tour. Elle sert autant pour les spells, les AO, et d’autres feature.

1-20. 1 miss. 20 Critical. On roule tous les dés 2 fois. Les spell avec des attack roll peuvent faire des critical. Cela s’applique uniquement sur les attack roll.

Le combat à 2 armes est possible. L’attaque du off hand se fait avec le bonus action. Le dégât n’inclus pas le bonus d’habilité (Str ou dex).

être prone donne advantage sur les attack roll contre nous. Se remette sur pied fait partie de notre mouvement et coûte la moitié de notre speed.

Spell

Caster adjacent à un ennemi n’est pas un problème. Sauf pour les ranged attack. Voir plus haut.

Le concept de concentration évite d’avoir trop de spell actifs en même temps. Il permet aussi d’interrompre les effets d’un spell en dérangeant le caster.

On va convertir les zones de spell en area 4ed.

Ex. : Cone 15 à Blast 3.

30’ around the caster à burst 6

radius 20’ —> area burst 4

Save

Surtout Dex, Con et Wis. Str à l’occasion. Cha et Int sont très rares.

Roll 1 n’est pas un miss automatique. Ni dans les skill d’ailleurs.

Il n’y a pas d’abilité pour donner des saves comme dans la 4. Le dispel magic, calm emotion (fear) sont les sorts qui servent à cela.

Il y a peu d’effet qui ressemble à des ongoing damage. Les poisons font leur dégat sur le coup, mais ils infligent une condition poisoned qui peut rester plus longtemps.

La pluspart des sort chiants (hold person, fear) permettent un save à la fin du tour du joueur affecté.

AC et DC

A votre niveau vous allez rencontrer des AC 10 à 14 et des DC autour de 10-13

Un Goblin a 7 hit poins , un orc 15.

Equipement de départ

Vous magasinez avec le gold ou prenez les kits déjà montés.

Healing

Semblable à la 4ed.

A 0 on tombe inconscient. Tout le Healing reçu vous remet sur pied.

Le Temp hit points sont comme dans la 4.

Spell slot et sort

C’est un peu différent de la 3.5. Tout le monde devient un peu sorcier 3.5.

Les sorts ne sont plus associés au spell slot pour aucune classe.

Rest

La journée type d’un aventurier syndiqué est de 6 combats.

2 combats – short rest – 2 combats — short rest – 2 combats – long rest.

Ce sera rarement cela. Mais ca donne une idée.

Hide

C’est semblable à la 4em. Plus permissif. L’ennemi ne doit pas nous voir clairement pour nous permettre de nous cacher.

Attaquer nous découvre, ligne de vue claire nous découvre. J’ai rien vu qui ressemble au chaméléon du rogue 4ed.

Déplacement dans la case d’un ennemi :

Tumble et Overrun pour passer dans la case d’un ennemi. Demande des opposed skill check. DM guide

Shove aside pour tasser un ennemi d’une case. DM guide.

Item magique

Les potions et scroll sont disponibles sur le marché. Sinon les objets magiques n’ont même pas de prix dans leur fiche. Alors on revient aux trésors gagnés, sinon à des trocs avec des NPC.

Note: DnD 5 est prévu pour rester jouable avec peu ou pas d’item magique. Les Feats et le multi-classe sont aussi une option. Le DM a donc le loisir de limiter ou adapter ces options à sa campagne.

Mais il y a aussi des règles de crafting dans le DM guide.

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Fin d'un autre chapitre. Printemps 2015

Je ne connais pas l’avenir. Mais voila ce que les Bardes vont peut-être raconter dans un avenir lointain.

Keira a tout pour devenir un grand chef de guerre Barbare. Ses mains sont restées tachées du sang des Skavens. Ce qui est un autre signe de grande réalisation chez les Barbares. Elle sera appelée Keira la Rouge.

Zarra est devenu le tueur le plus dangereux du monde connu.
Sa hache est de plus en plus célèbre.

La guilde Black Forest s’est implanté dans le royaume du Snaga, et chez les nains de Manicounain.

Bocdong a un nouveau compagnon. Le vers libéré du maitre a pris de l’autonomie et agit comme familier.

VaArz va redescendre vers Mont-Royal. Son manoir lui semble bien petit après toutes ses aventures. La région est encore en proie à une guerre civile, l’évêque Clément est de plus en plus fanatique et l’inquisition monte depuis le sud. VaArz commence à songer que de porter la couronne de Mont-Royal réglerait bien des problèmes.

La race des Skavens semble bel et bien avoir été exterminée par Keira. Mais il ne faut pas oublier que le groupe a du quitter a la hâte la cité Mind-Flayer. L’attaque a été une surprise totale, mais les troupes restantes se réorganisaient.
Des cadavres de Skavens et même quelques mâles ont peut-être été capturé. Qui sait ce que vont en faire les mind-Flayer? Une chose est certaine, le secret de leur reproduction effrénée est mort avec la Lich.

A Nova York, un preux paladin, dégouté par la tournure que prends l’inquisition cherche un groupe pour aller tuer Bubon dont on a détecté l’aura maléfique.

Et puis il reste Iz, toujours retranché dans son repaire. L’inquisition ne semble pas lui faire peur, et son fils et la fée Aglaé n’arrive pas à avoir assez d’alliés pour le menacer. Il pourra continuer à comploter.

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Les skavens partie 1

La menace des Skavens est prises au sérieuses par nos héros.
En allant checher de l’information à la pêche, Bocdong apprends que la citée Mind-Flayer est probablement sous Nova-York.
Mais VaArz réfléchis sérieusement à la situation. On ne peut vaincre une armée à 4.
S’ils sont partis en guerre de vengeance, peut-être vont-ils oublier de surveiller leur arrière.
Le groupe tente sa chance, et repart vers la citée détruite ou tout a commencé.

Arrivée dans les ruines, puis dans la crypte ou ils ont rencontré la première fois le mind-flayer lich, ils se butent à 2 démons d’en haut. Les démons d’en haut sont autre chose, que les démons habituelles. Les mondes d’en haut sont d’autre mondes créés par Morgoth et les Valars au début des temps pour essayer de suivre les traces du Créateur. Mais ces mondes sont imparfaits, durs et cruels. La plupart sont tombés en désolation et seul y survivent des créatures puissantes et affamés.

Mais la faim est mauvaise conseillère. Bocdong a habillement monté les démons l’un contre l’autre et le groupe a pu passer.

La pouponnière. Sale et grouillante. Une masse de femelles Skaven et leurs rejetons, et quelques males géniteurs qui voient les intrus comme une menace à leur suprématie.
Le combat n’a pas été long.

Mais ou est le reste de la horde?
Bocond recoit des images du Mana Wyrm qui le lie avec son ancien maitre.
Il voit un portail, dans une autre partie de la cité et la horde de Skaven qui s’engoufre dans ce portail magique. Il voit aussi un combat contre des mind flayers et d’autres défenseurs.

On devine que l’attaque a lieu présentement, ou il y a quelques temps.
Si les mind Flayer prennent contrôle de la cité, fonctionnelle comparativement à l’amas de ruine ou vous êtes il pourra améliorer sa race de serviteur encore plus.

Il faut frapper maintenant.

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Dans la tête de Bocbong (Partie 2)

Nos héros sont arrivés à la ferme occupé par le Mind-Flayer.
Du bruit dans la grange attire l’attention de Keira. Une horde de rat géant est parquée la.
Vite fait Keira et Zarra bloque la porte de la grange et le groupe file vers la ferme.
Le mind-Flayer sort accompagné de ses body guards rats.

Le combat est rapide, cruel et vicieux. Keira s’est fait sauvagement frappé plusieurs fois par ces rats sanguinaires et sans scrupules.
Mais la ténacité de nos héros est venu à bout de la férocité des rats et des tours du Mind-Flayer.

Le groupe a investigué la ferme pour comprendre comment le Mind-Flayer avait créé les rats.
Keira a découvert des cristaux et de minuscule forme vivante à l’intérieur. Des créature définitivement d’un autre monde.
Quelques rats plus petits étaient dans des cages, et on a pu faire le lien entre les cristaux et les rats en mutation.

Le mind-Flayer a créé une race de toute pièce. Féroce et féconde à l’excès. Mais probablement très instable.

http://www.games-workshop.com/en-US/Skaven-Battalion

Dans la ferme le groupe a aussi découvert le ‘Vers’ dans un bocal. Il fallait maintenant le rendre hors service tout en utilisant au mieux la situation.

Bocdong a compris que le vers avait pu être implanté à cause de la situation de peur et de frayeur qu’il vivait à sa sortie de la cité Drow. Il a su a ce moment tourné le vers à son service.

Le vers a changé d’apparence sous le controle de Bocdong.
http://hearthstone.gamepedia.com/Mana_Wyrm
L’esprit de Bocdong aidé par le Wyrm essaie de craquer l’esprit de son ancien maître.

Voici les information obtenus:
Le maître est satisfait de l’attaque, mais reste inquiet par le comportement des Scavens.
Le prochain objectif est une cité Mind-Flayer. Tu essaies de localiser ou elle peut être.

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Dans la tête de Bocbong (Partie 1)

Le shaman Castor Borgne avait repéré l’emprise maléfique qui opprimait l’esprit de Bocdong.
Une fois notre équipe remis de la putrescence bubonique, le Shaman a proposé au groupe d’aller dans le monde des esprits libérer l’esprit de Bocdong.
Après quelques pof des herbes magiques du shaman, vous vous retrouvez au milieu d’un joli petit village.
Un DragonBorn vient vous voir et se réjouit d’avoir de l’aide pour défendre le village.
Le cimetière est hanté, une prêtresse de Lolth a pris contrôle de l’église du village, et 2 mind-flayers se sont installé dans la ferme de Robert.

Vous avez libéré le cimetière du spectre de Vénénak. et donner un sépulture décente à un double de Bocdong trouvé dans la fosse commune.

Puis nos héros ont évité une embuscade de Drider dans la foret, et libéré l’église de la prêtresse de Lolth et de ses bodyguard.

Pendant que vous fouillez l’église vous trouvez ceci sur l’autel:

Lolth pourquoi nous as-tu abandonné?
Notre cité vient d’être rasé par une horde de rats humanoïdes d’une férocité sans bon sang.
Nous avons évacué du mieux que l’on pouvait et sommes terré dans nos caches secrètes.
Tes filles implorent ton aide.

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Chez Borax

Notre groupe de héros en devenir à fait ses premières armes.
Seront-ils autre chose qu’une équipe B? L’avenir en décidera.

Se rendre chez Borax n’a pas été trop compliqué. Il a fallu tuer des zombies et de enragés.
Puis décourager des démonistes qui voulaient s’en prendre aux avoir de gens riche.
Uma a pu se faire valoir auprès de sa douce.

Rendu chez Borax, un premier accrochage avec les purgateurs. Ils venaient s’en prendre à Borax, un elfe, et la venue d’un groupe avec un goliath, un shifter et un dragon born a reparti les hostilités.

Borax n’avait pas de la feuille d’argent. Une plante très rare qui pousse dans les marais impénétrables au sud du continent.

Il a envoyé le groupe chez Zakos, un demi nain de mid-nor spécialiste dans les affaires démoniaques.
Le repère de Zakos est un petit bar clandestin, et le groupe se frotte à nouveau avec les démonistes rencontrés ce matin. Cliff revoit aussi une connaissance à qui il doit de l’argent.
Ca se règle à coup de taloche entre Cliff et ‘Le boucher’. Cliff plus endurant gagne le combat.

Zakos donne une autre recette de guérison au groupe.
1 litre de sang de sanglier, une poigné d’acticot en puré, un peu de pleurote (pour le gout) et une formule magique.

Le groupe repart au manoir.
Le manoir est attaqué par un groupe de purgateur. Le combat fait rage et nos héros doivent défendre le manoir. L’immolateur a passé près de rotir tout le monde mais tombe sous la hache de Raz.

Voila. Bocdong, Keira et Zarra seront sauvés. Après quelques temsp de convalesnce il devient impératif de s’occuper du vers qui se terre dans l’esprit de Bocdong.

Donc la suite de l’Aventure se fera dans la tête de Bocdong.

A suivre…

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